Mouse Guard: What You Fight For

Actes de guerre

Fin de l'été, 1153

La troupe est toujours dans la tanière qu’avait habité Morton, sous le choc, quand leur situation leur apparaît soudainement très claire et un peu inquiétante: ils sont au fond d’une ville occupée par des belette, et il leur faut en sortir au plus vite. Les discussions sont vives et montrent leur nervosité: certains remettent en question s’il faut ou non faire quelque chose pour Seyan, Edan leur rappelant tout lucidement (et candidement) qu’ils sont accompagnés d’une traîtresse à la garde. En empruntant les tunnels de retour, Calum ne peut s’empêcher d’écouter les belettes… l’une d’entre elles, fière, noble et visiblement en charge, distribue déjà les ordres… de les trouver!

Ils s’enfuient rapidement et efficacement, évitant les patrouilles et la poursuite… mais c’était sans compter sur l’aigle qui avait mis en désarroi les gardes de la ville, qui revient à toute vitesse, et fond sur eux! Edan et Calum avancent facilement, suivi de Godwin et (péniblement, lentement) de Kieron. Aubrey, quant à elle, n’est… nulle part. La suite est une confusion de plumes, flèches, de serres d’acier et même d’acide (lancé par Kieron sur le volatile), qui se solde par des souris apeurées (terrifiées pour certaines et refusant de s’approcher, même!) mais un aigle qui laisse tomber sa proie (de haut!). Ils ont échappé à Walnutpeck.

C’est sur le chemin du retour, une nuit alors qu’ils font campement, que Calum entend la forêt se taire soudainement… quelque chose l’a dérangé. Le lendemain, forts de leur mission de Guardsmice, ils se rendent au lieu de la commotion, pour y trouver des traces d’un corps de souris, traîné sur le sol par … quelque chose de plus gros. Au bout de la piste, dans un tronc creux que Calum va épier sous un sort d’invisibilité, un repaire d’araignées qui ont mis leur victime “au garde manger”. Après concertation, Godwin sonne soudainement la charge sur les aranéïdes, qui malgré leur grande taille se voient tailler en pièce par la patrouille. La dernière tente de se sauver dans un racoin ombrageux… d’où ressort Aubrey un instant plus tard, rangeant son bâton.

Sur le corps froid de la souris messagère, ils retrouvent une bien étrange lettre dont ils digéreront le contenu graduellement et reprennent le chemin de Lockhaven. C’est lorsque ses tours sont en vue qu’Aubrey émet des doutes quand à l’accueil qui l’y attend. Ils parviennent (d’un coup de pouce de Godwin) à la convaincre de s’en remettre au jugement de la Matriarche, et elle entre avec eux à Lockhaven.

C’est le capharnaüm, une consternation et une confusion si grande règne que bien peu de souris remarquent la présence d’Aubrey. Ils se rendent au bureau de la Matriarche, où siège… le Garde-Capitaine, inconfortable dans ce siège. La matriarche est très malade. Certains émettent des doutes… poison? Malversations? mais Rand écarte ces doutes et mentionne seulement que celle-ci n’est pas disponible, simplement malade. C’est à ce moment qu’arrive sa lieutenant Sienna, qui annonce avec une certaine panique qu’une délégation de belettes a élu domicile devant les portes de Lockhaven et qu’elle demande à voir la chef de la garde (Ce n’est qu’après qu’elle s’aperçoit de la présence d’Aubrey, et se raidit en portant la main – momentanément – à son épée).

Rand se prend la tête entre les deux mains, et pousse un soupir avant de déclarer:

- Rassemblez les chefs de patrouilles, nous avons à parler.

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LexMajor

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